Спецкурс Спасибо, студент, но экономика в другом замке!
Основная информация
  Пункт Содержание
1 Направление Третий Путь
2 Класс 8-11
3 Тип курса факультативный для всех
4 Преподаватели Минченко Александр
5 Стажёры нет
6 Время проведения Среда 17:20 - 18:40
7 Цель курса Сформировать у слушателей адекватное представление о культуре видеоигр.
8 Задачи курса 1. Познакомить учеников с историей видеоигр
2. Обучить слушателей базовым приёмам геймдизайна и принципам создания и функционирования игр
3. Рассмотреть механизмы, на которых строятся современные игры, с точки зрения различных наук (экономики, психологии, социологии, менеджмента, культурологии, информатики и др.)
9 Особенности курса Ключевая особенность курса - широкий и всеобъемлющий взгляд на феномен видеоигр, позволяющий не только расширить кругозор слушателей и научить их оценивать игры как произведения искусства с длительной историей, но и сложить в их умах комплексное понимание того, как игры работают и какими средствами выразительности в них можно передавать идеи. Курс не о программировании, он во многом о дизайне миров, игрового процесса и прочего, что делает его простым для понимания и нетребовательным к каким-либо специальным знаниям.
10 Формат проведения занятия Лекции
11 Целевая аудитория Школьники, интересующиеся видеоиграми
12 Краткое описание курса Курс подробно рассказывает об истории видеоигр, рассматривая их с точки зрения различных наук и участников разработки, а также объясняя основы игрового дизайна.
13 Количество слушателей от 20 до 30 человек
14 Отбор Нет
15 Формы контроля и
система отчётности
Творческое задание - 100%
Суть задания - написать обзор игры или статью на около игровую тему. Данные статьи будут оцениваться лектором на основе критериев, которые будут объявлены на специальном занятии, посвященном игровой журналистике. На этом же занятии слушателям будут предоставлены советы по написанию подобного рода статей, а также разобраны типичные ошибки, связанные с оценочными суждениями.
16 Пользуется ли курс системой googleclassroom? Нет
20 Дополнительная информация о курсе Материалы по играм с высоким возрастным рейтингом будут модифицированы так, чтобы слушатели не увидели "взрослого" содержания, но при этом имели возможность оценить вклад этих проектов в развитие индустрии. Лектор тщательно следит за цензурой и подбором материалов, стараясь минимизировать количество игр с высоким рейтингом в курсе, однако вовсе убрать их из него не имеет возможности, так как огромный пласт проектов, оказавших значительное влияние на индустрию, в таком случае будет упущен, что снизит информативность курса.
Позанятийный план
№ занятия Дата (Среда) Тематический блок План занятия
1 02.10.2019 Введение. Древность. Знакомство со слушателями. Тематический тест на игровую грамотность для определения общего уровня осведомлённости студентов и подстройки набора разбираемых игр под их интересы.
Понятие игры как вида деятельности. Настольные игры в Древнем Мире. Первобытный игровой дизайн. Религиозный подход к играм: случайность как проявление божественного. Примеры игр различных культур: схожие и различные элементы.
2 09.10.2019 Средневековье, Возрождение и Новое время. Игры в Средневековье как способ уйти от реальности. Эскапизм.  Массовая культура на примере средневековых игр.
Эпоха возрождения - начало "умных" игр. Головоломки: игра как способ обучения и моделирования мира.
Новое время - дифференциация игроков. Начало классических настольных игр. Карточные игры как пример вариативного использования игровых механизмов.
3 16.10.2019 Заря видеоигр. 50-60-е. Прадеды видеоигр (Nimatron, алгоритм Тьюринга и др.). Компьютеры в 60-е - как всё начиналось. Студенты и ученые - первые творцы видеоигр, и как их профессия повлияла на всю индустрию. Первые видеоигры ("OxO", "Spacewar!", "Hamurabi", "Pong"). Brown Box  - первая консоль. Культурный контекст того времени, и как он повлиял на разработчиков и восприятие игр.
4 23.10.2019 Веселье начинается. 70-е. Начало эпохи экспериментов и более широкое распространение ПК и консолей. Домашние консоли с Pong-подобными играми. Аркадные автоматы. Новая культура игр. Первые коммерческие игры. Дизайн первых серьезных проектов на примере "Space invaders". Иной подход - текстовые квесты. Дизайн сложных сюжетных приключений. Interactive fiction (IF), или как писатели начали перебираться в видеоигры. 
5 30.10.2019 Золотая эпоха.
Начало 80-х. Великий кризис.
Общество потребления. Столпы игровой индустрии: Nintendo, Atari. Культурные различия компаний и то, как они повлияли на менеджмент и корпоративную культуру. Эксперименты с портативными играми (Nintendo Game & Watch). IBM и Commodore как серьезные игроки.
Сформировавшиеся взаимоотношения издателей, ритейлеров и разработчиков, и как это до сих пор влияет на разработку игр.
Развитие комплексного игрового процесса: "Pacman", "Donkey Kong", "Castle Wolfenstein" и др.
Кризис перепроизводства 1983 года: экономические причины и последствия. Как жесткая политика эксклюзивности Nintendo помогла индустрии выжить.
6 06.11.2019 Те самые 80-е. Как индустрия оправлялась от кризиса. Nintendo Entertainment System (NES). Маркетинговый эксперимент в Нью-Йорке. Захват японцами американского рынка.  Переферия для консолей, эксперименты с VR и доп. аксессуарами. Расцвет настольных ролевых игр (D&D, War Hammer) и их влияние на RPG. Легендарный платформер "Super Mario Bros": как сформировался японский подход к дизайну. "Megaman", "Metroid", "Contra", "Tetris", "Battle City", "Metal Gear", "The Legend of Zelda", "Final Fantasy", "Dragonquest", "Street Fighter" и другие игры, создавшие новые жанры и сформировавшие индустрию. Восхождение Super NES.
7 13.11.2019 (Бес)славные 90-е. Консольная гонка. SEGA Mega Drive. "Sonic".
Увеличенные мощности открыли новые горизонты, и главный из них - 3D. Sony Playstation 1. ПК становятся массовым продуктом с достаточным снижением цены. Скорость обработки данных как толчок к созданию комплексных и сложных игр: "Warcraft: Orcs and Humans", "Command & Conquer", "Golden Eye", "Half-Life", "System shock".
Новые жанры игр, новые гиганты на горизонте: Id Software (Пионеры 3D с DOOM and Wolfenstein 3D), Black Isle studios (Fallout 1,2, Baldur's Gate), Capcom (Resident Evil), Rockstar (GTA), Lucas Arts (Квесты), EA (Need for Speed) и др. Культура читов. Компьютерные клубы.
8 20.11.2019 2000-е. Playstation 2 и XBOX: начало войны эксклюзивов. Технологический прорыв в обработке 3D графики. Как новые мощности повлияли на разработчиков. Эпоха портативного гейминга (GameBoy, PSP). Как Valve начинала свой захват рынка ПК. Steam и начало эпохи платформ. Продолжение консольной войны: PS3 vs Xbox 360. Политика Nintendo: Wii, Wii U. Итог развития технологий. Пиратство как главный бич того времени. Различные технологии защиты интеллектуальной собственности (DRM). Читеры, и как с ними боролись. Игры, определившие новые вехи в индустрии: "FarCry", "Prince of Persia: The Sands of Time", "Bioshock", "Call of Duty", "Warcraft 3" и др.
9 27.11.2019 Начало - середина 2010-х. Новое консольное поколение. Развитие технологий - процедурная генерация, облачные вычисления, стриминг. Эволюция моделей распространения: DownLoadable Content (DLC), сезонные пропуски. Монополизация ПК рынка. Война платформ и эксклюзивов: как всё начиналось. Продолжение войны с пиратством: Denuvo. Пик и закат массовых многопользовательских онлайн игр. Упрощение игр. Симуляторы ходьбы. Minecraft и его клоны: как одна игра породила несколько жанров. Черный рынок читов: во что вылилось желание побеждать. Вклад в игры пользовательских модификаций. Battle Royale и долгий путь к нему: sandbox и survival. Культура летсплеев и стримов, или как YouTube изменил всё. E3 и прочие игровые выставки: что изменилось?
Итоги по классификации игр и сложившиеся к текущему моменту жанры: формируем игровой словарь.
10 04.12.2019 Настоящее время. Текущие тренды.  Сессионные игры и игры-сервисы как новый эталон формата видеоигр. Подписочные модели распространения. Стриминговые сервисы: есть ли будущее? Война платформ и эксклюзивов: почему она добралась даже до ПК? Игры на стыке поколений: как грядущий выход новых консолей влияет на качество текущих игр? Новые технологии: AR, VR, ray tracing, - что они смогут изменить? Мобильный рынок. 
11 11.12.2019 Экономический взгляд на индустрию. Индустрия в цифрах. Мировой рынок видеоигр, его сегменты. Национальная специфика отдельных рынков, или как культурные особенности влияют на бизнес.
Специфические экономические эффекты, действующие на видеоигры как на товар: ценовая дискриминация, сетевые эффекты, издержки переключения. Как эти и другие эффекты объясняют многие события в индустрии? Современные тенденции с точки зрения экономики, и почему экономистам так сложно предсказывать.
12 18.12.2019 Видеоигры и общественность.Игровая журналистика. PR видеоигр. Эволюция взглядов широкой общественности на видеоигры: от охоты на ведьм до обожания и обратно. Крупные скандалы.
Маркетинговый взгляд на видеоигры: специфика индустрии и то, как она менялась. Целевая аудитория видеоигр и её метаморфозы: как бороться с привыканием к рекламе.
 Роль профильных СМИ в маркетинге и формировании общественного мнения. Специфика игровой журналистики разных эпох.
Творческое задание: рассказ о структуре написания статей и обзоров, объявление тем и критериев оценки работ.
13 25.12.2019 Российские видеоигры. Постсоветское пространство. Все любят Денди. Пиратство. Компьютерные клубы. Игровая журналистика. Кризис 2007-го как циклическое повторение 1983-го. Великое наследие, или что стало с русским геймдевом?  "Тетрис", "Вангеры", "Космические рейнджеры", "Мор. Утопия", серии "Сталкер", "Метро" и др.
  01.01.2020    
  08.01.2020    
  15.01.2020    
  22.01.2020    
14 29.01.2020 Введение в геймдизайн. Что такое игровой дизайн? Что делают геймдизайнеры? Основы балансировки игрового процесса, или как сделать игру играбельной. Определяем цели и средства создания игр. Правильный выбор формата: story driven vs gameplay driven games.
15 05.02.2020 Механики игровго процесса. Что такое механики? Ключевые механики (Core Mechanics). Механики прогрессии, поощрения и наказания игрока. Как выбрать и отточить ключевые механики под цели игры. Как настроить взаимодействие между разными частями игрового процесса. Дизайн врагов. Баланс сложности. Настройка правильного управления, или как сделать взаимодействие с игрой удобным. Разбор простых примеров.
16 12.02.2020 Сюжет. Сюжет в видеоиграх. Два подхода к сюжету на примере DOOM и Half-Life. Правильный выбор формата подачи истории во избежание диссонанса с игровым процессом.
Классические сюжеты. Трёхактная структура. Разбор ключевых деталей истории на примерах правильного и неправильного построения сюжета в видеоиграх.
17 19.02.2020 Сюжет и игровой процесс. Синергия сюжета и игрового процесса в story driven играх. Дизайн персонажа игрока, неигровых персонажей (NPC), врагов. Квесты, и почему они есть не только в RPG. Разновидности квестов. Балансировка квестов как основной способ уравновесить геймплей и повествование. Примеры.
18 26.02.2020 Дизайн окружения. Игровой мир. Формат игровых уровней. Взаимодействие с миром, фундаментальный конфликт погружения и функциональности игровых уровней. Основы дизайна локаций. Игровая архитектура. Повествование через окружение. Примеры.
19 04.03.2020 Музыка. Графика. Режиссура. Музыка и графическая составляющая как способ углубить повествование и ощущения от игрового процесса. Базовые приёмы дизайна музыки и арта игры. Постановка внутриигровых роликов, и почему в видеоиграх важна режиссура. Примеры.
20 11.03.2020 Атмосфера. Art-direction. Как оживить игровой мир и вовлечь в него игрока? Идеальная иллюзия как конечная цель взаимодействия всех элементов игры. Почему в играх очень важен единый художественный взгляд? Примеры.
21 18.03.2020 Деконструкция жанров. Применяем знания о геймдизайне для детального рассмотрения игр и целых жанров. В программе: survival horror, platformer, 1st/3rd person shooter, RTS, economic strategy, RPG. Каждый жанр рассматриваем на примере репрезентативной и нерепрезентативной игры для формирования взгляда со стороны.
22 25.03.2020 Как на самом деле рождаются игры? Конец цикла про геймдизайн. Поговорим о настоящей разработке игр. Взгляд на индустрию с точки зрения менеджмента. Почему творческие процессы сложно контролировать? Отчего врут разработчики, и почему игры получаются плохими, хотя все всё знают? Реальные истории из разработки и поддержания известных проектов. 
23 01.04.2020 Мотивация игрока с точки зрения нейро-физиологии. Общие положения работы мозга. Химические взаимодействия между нейронами. Нейромедиаторы и эмоциональные реакции организма. Мозговые центры потребностей и мотивации. Почему игры - хороший способ обучаться?
Как реклама и игровые механики используют наши эволюционные механизмы в своих целях. Механики прогрессии и собирательства: к каким потребностям аппелируют. Апогей эксплуатации этих механик: кликеры, фермы, "3 в ряд".
24 08.04.2020 Спорт и соревновательные игры: взгляд со стороны психологии и физиологии. Спорт как игра. Олимпийские игры. Игровые механики в спортивных соревнованиях как способ мотивации спортсменов. Спорт с точки зрения физиологических процессов человека, или почему нам нравится двигаться. Соревновательные механики в видеоиграх. Как наличие других людей меняет наше восприятие деятельности, и почему мы хотим побеждать. Влияние описанных свойств нашего организма на дизайн игрового процесса. Ритмические игры. Соревновательный мультиплеер.
25 15.04.2020 Азартные игры и поведенческие психология и экономика. Понятие азартной игры. Классические карточные и настольные азартные игры. Почему люди любят азартные игры? Переоценка малых вероятностей и прочие когнитивные искажения как одна из причин такой любви. Как это используют "геймдизайнеры" казино и прочих игорных заведений? Игровые автоматы. Онлайн-казино. Игровая зависимость. Причины появления зависимостей с точки зрения психологии. Сложность диагностики и реабилитации.
26 22.04.2020 Большой разговор об искусстве. Заключение. Как интерактивность изменила искусство. Видеоигры как способ рассказать самую живую историю. Инди игры - искусство в креативности. Фундаментальный конфликт геймдизайнера и игрока. Игры, изменившие автора курса. Подведение итогов конкурса работ. Напутственные слова. Печеньки.
  29.04.2020    
  06.05.2020    
  13.05.2020    
  20.05.2020    
  27.05.2020    
  03.06.2020    
  10.06.2020    
  17.06.2020    
  24.06.2020    
Список литературы
1 "Blood, sweat, and pixels" - D. Schreier
2  “The Art of Game Design: A book of lenses” - J. Shell
3 “Theory of Fun for Game Design” - R. Koster
4 “Designing Games: A Guide to Engineering Experiences” - T. Sylvester
5 “Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds” - J. Juul
6 “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation” - S. Swink
7 "Designing virtual worlds" - R. Bartle
8 "The Hero with a Thousand Faces" - J. Campbell
9 "Мотивированный мозг" - П.В. Симонов
10 "Мозг. Эмоции. Потребности. Поведение." - П.В. Симонов
11 "Thinking, Fast and Slow" - D. Kahneman